Sabtu, 12 November 2011

Peranan Desain Pemodelan Grafik Dalam Interaksi Manusia Dengan Komputer (Bagian 2)
INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
Kalau kita membicarakan tentang interaksi manusia dengan komputer pasti banyak muncul banyak pertanyaan dari benak kita. Salah satunya adalah apakah yang mendasari munculnya interaksi manusia dengan komputer dan mempengaruhinya? sebelum menjawab pertanyaan tersebut. Harus mengerti arti kata komputer. Komputer merupakan suatu alat elektronik yang dapat menjalankan atau mengerjakan alias membantu manusia untuk memecahkan problem manusia sesuai dengan tujuan dibuatnya sebuah komputer. Dengan melihat dari pengertian komputer tersebut kita dapat menjawab pertanyaan di atas tadi bahwa hal yang mendasari munculnya kegiatan interaksi manusia dengan komputer adalah fungsi dari komputer tersebut yang seperti kita ketahui untuk membantu mengerjakan kegiatan manusia. Dengan adanya fungsi tersebut manusia mulai berinteraksi komputer. aktor yang mempengaruhinya dari Fkegiatan interaksi manusia dengan komputer adalah teknologi yang semakin berkembang, kebutuhan manusia dengan informasi yang serba cepat dan paling besar pengaruhi tersebut kebutuhan manusia yang semakin kompleks.

Selanjutnya ada muncul lagi pertanyaan seperti mengenai disiplin ilmu apa saja yang terlibat dengan Interaksi manusia denga komputer dan keterlibatannya? Banyak bidang ilmu yang berkaitan dengan interaksi manusia dengan komputer. Bidang Ilmu yang berkaitan dengan Interaksi Manusia denga komputer sebagai berikut
Dari dua hal pertanyaan di atas dapat kita simpulkan bahwa muncul interaksi manusia dengan komputer serta pengaruh dari perkembangan interaksi manusia komputer adalah kemampuan komputer dalam mengerjakan tugas – tugas atau masalah hidup dari manusia itu sendiri. Dalam perkembangan kegiatan interaksi manusia itu terdapat beberapa disiplin ilmu. Dimana disiplin ilmu ini juga yang mempengaruhi dari interaksi manusia dengan komputer.
Peranan Desain Pemodelan Grafik Dalam Interaksi Manusia Dengan Komputer (Bagian 1)
Sebelum kita bahas lebih dalam ada baiknya kita tau apa itu desain permodelan grafis. Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antar muka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Hubungan Desain Pemodelan Grafik dengan Budaya
Membicarakan tentang keterkaitan antara Desain Grafis dengan Budaya.sebelumnya kita harus tau dulu arti dari Desain Grafis yang terdiri dari dua kata yaitu Desain dan Grafis. Desain merupakan rancangan atau proses pengaturan sebelum membuat sesuatu. Sedangkan Grafis merupakan kombinasi gambar, angka, kata, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran dari seseorang untuk merangkai atau menghubungkan elemen-elemen tersebut.
Jadi Desain Grafis adalah bentuk komunikasi visual berupa gambar yang memiliki makna tertentu untuk menyampaikan informasi. Desain Grafis juga memiliki keterkaitan dengan Komputer, Budaya, Kesenian, Musik, dll.
Budaya atau Kebudayaan adalah pengetahuan yang berhubungan dengan ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia dan didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak.
Langsung saja kita ambil contohnya hubungan Desain grafis dengan kebudayaan di Indonesia sangat banyak salah satunya adalah Wayang Kulit.Wayang kulit sebenarnya sudah lama ada di Indonesia terutama di jawa. Wayang kulit sebenarnya adalah cerita narasi yang terkandung makna dengan wayang sebagai objek ceritanya.
tidak hanya itu setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
 
Ada juga kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Sedangkan perwujudan Kebudayaan adalah seluruh benda yang di buat oleh manusia berdasarkan akal pikiran dari manusia tersebut dan di realisasikan dengan bentuk atau wujud berupa benda, pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain dengan tujuan untuk membantu manusia itu sendiri.
Desain Grafis
Apa Itu Desain Grafis ?

Ada baiknya kita artikan secara etimologi terlebih dahulu dimana Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.  Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, dimana arti dari kata Desain yaitu segala sesuatu yang berhubungan dengan  proses atau perbuatan dengan cara mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Contohnya adalah ketika kita sedang membuat suatu tataletak pada ruangan tentunya pada sebelumnya kita telah membayangkan apa yang akan kita buat terlebih dahulu sebelum mengimplementasikannya dalam tindakan.  Sedangkan arti dari kata Grafis adalah satu atau beberapa  titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.
Jadi Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Sederhananya Desain Grafis adalah rancangan suatu idea apapun yang bisa dituangakan dalam sebuah gambaran. (menurut saya).
Desain biasa diterjemahkan sebagai komunikasi secara visual, seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Dan Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.
Profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion biasanya disebut dengan Perancang grafis atau desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer).  Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk. Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.
Perancang Grafis bertugas untuk menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk / klien dalam bentuk desain yang menarik. Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan antara lain Wawasan Teknologi,  Wawasan Sains, Wawasan Seni, Wawasan Sosial Dan Budaya, Wawasan Filsafat Dan Etika, Kemampuan olah nirmana, Dan Software Desain Grafis.
Apa itu Gambar BITMAP ?
Gambar bitmap adalah medium elektronik yang paling sering digunakan untuk merepresentasikan gambar continous tone, seperti gambar foto atau ilustrasi yang dibuat secara digital. Disebut continous tone karena gambar-gambar tersebut dianggap dapat memunculkan kembali gradasi warna dan gradasi bayangan yang halus. Gambar-gambar bitmap sangat tergantung pada kerapatan dan jumlah pixel (=resolusi), oleh karena itu gambar bitmap berisikan pixel dalam jumlah tertentu. Dengan demikian bila sebuah gambar bitmap dimanipulasi dengan diperbesar ukuran dimensinya (dikerjakan di computer) maka bentuk gambar akan menjadi jagged (berundak). Hal yang serupa akan terjadi bila dicetak dengan resolusi printer yang lebih rendah disbanding dengan resolusi printer yang lebih rendah disbanding dengan resolusi file gambar aslinya.

Jadi, gambar bitmap lebih tepat digunakan untuk mereproduksi/menggambar ulang di computer untuk gambar yang punya gradasi warna dan atau gradasi bayangan yang halus

Apa itu Gambar VEKTOR ?

Gambar Vector adalah gambar atau bentuk yang dihasilkan dari kurva, garis maupun shapes yang saling berhubungan hingga membentuk sebuah gambar, yang bisa diisi warna baik warna solid maupun warna gradasi.
Jadi, gambar Vektor lebih cocok untuk mereproduksi gambar-gambar yang memiliki tepi yang tajam. Gambar-gambar Vektor ini dapat dicetak dengan resolusi yang berbeda-beda tanpa kehilangan detail. Walaupun demikian, karena monitor hanya bisa menampilkan gambar dalam bentuk grid, baik gambar bitmap maupun gambar Vektor dimunculkan sebagai pixel pada layar monitor.
Apasih kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap ?
Kelebihan Grafis Vektor salah satunya adalah ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien selain itu objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya dengan demikian dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda tentunya menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan. Hanya saja Grafis Vektor Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap
Kelebihan Grafis Bitmap antara lain dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan dan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan menjadi lebih baik. Hanya saja Grafis Bitmap memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar berakibat pada Efek yang didapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

Bisakah Grafis BITMAP dikonversikan ke Grafis VEKTOR begitu juga sebaliknya ?
Gambar Bitmap adalah gambar  yang merupakan hasil scan, sementara gambar-gambar yang dibuat menggunakan aplikasi seperti Adobe Illustrator, Freehand maupun Corel Draw akan tersimpan sebagai vector graphics. Akan tetapi Anda dapat melakukan konversi gambar antar keduanya, dan bahkan memungkinkan bagi keduanya untuk digabungkan ke dalam satu file.
Seperti namanya, gambar bitmap adalah kumpulan bit yang membentuk sebuah gambar. Gambar tersebut memiliki kandungan satuan-satuan titik (atau pixels) yang memiliki warnanya masing-masing (disebut dengan bits, unit terkecil dari informasi pada komputer). Semakin banyak jumlah pixel yang ada pada sebuah gambar, maka semakin halus dan realistik gambar tersebut.
Ada banyak aplikasi di pasaran yang dapat digunakan untuk membuat atau memodifikasi file gambar dengan data bitmap. Dalam dunia percetakan, Adobe Photoshop adalah aplikasi yang mendominasi pasar. Tapi bukan berarti aplikasi alternatif yang lebih murah seperti Corel Photo-Paint dapat dianggap remeh.
Berikut adalah Format File yang digunakan untuk Data Bitmap Gambar dengan format data bitmap dapat disimpan dalam berbagai macam format file, antara lain:
* BMP; format file yang terbatas, tidak cocok digunakan untuk cetak
* EPS; format file yang fleksibel, yang dapat berisi gambar bitmap maupun vektor
* GIF; biasanya digunakan untuk grafis-grafis di internet
* JPEG; atau juga format file JFIF, biasa digunakan sebagai grafik atau gambar di internet karena memiliki tingkat ketajaman gambar yang dapat mempengaruhi bobot file
* PICT; format file yang dapat berisi gambar bitmap maupun vektor, tetapi biasanya file ini hanya digunakan oleh komputer Macintosh dan tidak terlalu cocok untuk cetak
* TIFF; merupakan format file bitmap yang paling populer untuk cetak.

Sedangkan pada gambar vektor biasanya memiliki bobot file yang cukup kecil karena hanya berisi data mengenai bezier curves yang membentuk sebuah gambar. Format file EPS seringkali digunakan untuk menyimpan gambar vektor yang dapat memberikan penampilan gambar bitmap (bitmap preview image) dalam data bezier. Bobot file dari gambar penampilan biasanya lebih besar dari data bezier-nya sendiri.
Dimensi gambar vektor biasanya dapat diubah tanpa mengurangi kualitas gambarnya sendiri. Hal ini yang menjadikannya ideal dalam pembuatan logo perusahaan, peta/denah, atau objek-objek lain yang seringkali membutuhkan perubahan skala/dimensi. Perlu diperhatikan, tidak semua gambar vektor dapat diubah skalanya sesuka Anda:
* Gambar hanya dapat diubah skalanya hingga 20 persen lebih besar atau lebih kecil
* Garis-garis tipis dapat menghilang jika gambar vektor diperkecil terlalu banyak
* Kesalahan-kesalahan kecil pada sebuah gambar dapat terlihat jelas ketika gambar diperbesar terlalu besar

Ada banyak aplikasi di pasaran yang dapat digunakan untuk membuat atau memodifikasi data vektor. Dalam dunia percetakan, Adobe Illustrator, Freehand dan Corel Draw adalah aplikasi-aplikasi yang cukup populer.
Berikut adalah Format File yang digunakan untuk Data Vektor secara umum data vektor dapat disimpan dalam format file:
* EPS; format file yang paling populer untuk menyimpan gambar vektor walaupun format EPS juga dapat berisi data bitmap.
* PDF; format file yang cukup serbaguna, yang dapat berisi data apa saja termasuk halaman-halaman lengkap
* PICT; format file yang dapat berisi data bitmap maupun vektor, tetapi biasanya hanya dapat digunakan oleh komputer macintosh.



Sumber :

Senin, 20 Juni 2011

DISKUSI DAN KESIMPULAN


Teks ini merupakan serangkaian pendapat memahami web. Kami berpendapat bahwa pendekatan-pendekatan ini dapat diatur menjadi kerangka kerja. Kerangka kerja merupakan ilmu untuk disiplin. Dalam ilmu ini kita perlu menyelidiki arsitektur dan  perlu memahami arsitektur di tepat tingkat abstraksi. Sebuah ilmu web berisi perdebatan sendiri tentang metodologi yang tepat. Kami berpendapat pada panjang yang bergerak dari centricWeb-dokumen ke data yang lebih menyeluruh Web cenderung memerlukan lebih banyak dengan cara teknologi semantik. Tidak sedikit karena kenyataan bahwa transparan dan tidak ambigu integrasi data tuntutan heterogen jelas deskripsi semantik. Sejauh mana ontologi akan memberikan mekanisme luas untuk mencapai mediasi dibahas. Saat ini trend dalam penelitian Web akan mengubah sifat Web itu sendiri. Apakah ini adalah munculnya layanan Web, model baru berbagi konten seperti P2P, permintaan untuk personalisasi, luas otomatis Natural Language Processing atau munculnya komputasi mobile, masing-masing topik akan komponen yang sah Sains Web kami.
Kebutuhan untuk peneliti dalam matematika dan fisika, biologi dan ekonomi untuk membuat umum menyebabkan insinyur dan ilmuwan komputer untuk membantu memperkaya pemahaman kita sistem informasi ini besar desentralisasi. Kami belum mengatakan banyak tentang bagaimana memahami dan menganalisa Web dapat menyebabkan untuk wawasan penting untuk disiplin ilmu lainnya. Tapi ini hampir terjadi. Kolaborasi serius ilmiah tidak pernah merupakan salah satu cara. Kami telah menghabiskan waktu mengartikulasikan tantangan yang Web Science menimbulkan dari sudut pandang moral dan sosial. Web mungkin lebih dari yang lainnya baru-baru ini manusia membangun disertai dengan sejumlah masalah termasuk privasi dan perlindungan, akses dan keragaman, kontrol dan kebebasan. Struktur yang kami rancang, insinyur dan penelitian, dan temuan yang muncul melalui analisis, sering akan memiliki implikasi sosial yang kuat. Kami ingin bahwa komunitas Web Ilmu sadar secara sosial, informasi dan bila perlu proaktif. Akhirnya, kami percaya bahwa argumen tentang apakah ilmu harus dasarnya analitik yang steril. Kami membutuhkan ilmu menganalisis dan mensintesis. Kami juga menduga ada seni lebih untuk ilmu pengetahuan dan ilmu pengetahuan untuk seni daripada sering diakui. Kami lebih dari senang untuk mengakui bahwa. Kami juga percaya bahwa ia memiliki beberapa pertanyaan yang menantang dan menarik dari abad ke-21.

WEB PEMERINTAHAN, KEAMANAN, DAN STANDAR


Pengetahuan adalah struktur yang mendasari pengetahuan dan aksesbilitas, telah mengubah struktur kekuasaan dengan cara-cara yang akhirnya tak terduga. Kekuatan telah bergeser dan ini menimbulkan pertanyaan tentang pemerintahan web. Masalah umum tata web adalah bahwa dengan struktur desentralisasi sulit untuk menegakan standar, dan dengan jumlah yang sangat besar pengguna tidak terlatih atau relatif tidak tertarik hal-hal yang harus dijaga sangat sederhana. Tapi kesederhanaan yang tidak dapat di ijinkan untuk berdiri di jalan orang-orang yang mampu merumuskan kebijakan tentang akses kontrol dan untuk melaksanakannya. Hal ini dikatakan bahwa kurangnya kontrol informasi yang canggih telah menghambat pertumbuhan web dengan membuat orang enggan untuk membuat informasi, dengan demikian untuk berbagi dengan masyarakat, keamanan, dan privasi adalah masalah yang sangat penting.
6.1 Standar dan Kebijakan
Web adalah ruang informasi, area penting adalah bahwa hak cipta dan kekayaan intelektual. Hak cipta melindungi ekspresi ide. Sekarang ada yang luas hak di Amerika Serikat dan Eropa memungkinkan reverse engineering dan menyalin untuk menghasilkan kompatibilitas, dalam kepentingan publik. Hak cipta saat ini fokus untuk sebuah argumen utama di lapangan hukum kekayaan intelektual. Beberapa pemangku kepentingan menunjukkan bahwa digital teknologi, dan konektivitas dari Web, memiliki antara mereka membuat pembajakan sangat mudah penyalinan dan distribusi adalah sederhana hal di dunia ini, dan sehingga mereka mendukung pengembangan teknologi dan instrumen hukum untuk mencegah atau membatasi reproduksi tidak sah.
6.3 Transgresif Perilaku
bagaimana pelanggaran dapat terjadi akan menyarankan metode untuk merusak pelanggaran. Jadi, misalnya, apa yang disebut ‘spamdexing’, atau menempatkan kata kunci tertentu dalam dokumen sehingga meningkatkan probabilitas dari mesin pencari mendarat di atasnya apakah atau tidak isi tidak relevan, menjadi kurang menarik sebagai suatu kebijakan untuk memastikan visibilitas dari halaman web jika langkah-langkah kualitas berfokus pada struktur hyperlink bukan isi dari halaman. Sebagai contoh yang paling menonjol dari subjek perlombaan senjata, Algoritma Google PageRank adalah kualitas / relevansi ukuran besar terkenal. Jadi berpengaruh adalah Google pada pola penggunaan Web, PageRank harus beroperasi di dunia dimana banyak agen aktif berusaha untuk menumbangkan itu. Studi dari algoritma PageRank, atau algoritma gaya bahasa yang, sering memilih keluar kemungkinan bebas naik kerja untuk mempromosikan spam, dan ada banyak ‘bagaimana untuk’ kertas untuk menjadi spam. Mantan direktur riset di Google Monika Henzinger mengidentifikasikan ini sebagai tantangan penting bagi Google. Selama ada keuntungan yang bisa diperoleh dari muncul tinggi di daftar halaman diambil, perlombaan senjata akan terus, dan sulit membayangkan bagaimana teknik untuk mesin pencari spamming bisa dibuat ilegal – setelah semua banyak dari mereka hanya memanfaatkan mekanisme menghubungkan atau kata kunci yang membuat Web sangat kuat.
6.4 Privasi dan Identitas
Masalah lainnya, seperti spam, bahwa kekhawatiran orang yang sangat banyak adalah bahwa privasi. Web memungkinkan pengumpulan data terjadi sebelumnya dalam jumlah yang adalah menciptakan reaksi pengguna yang baik sangat khawatir tentang hilangnya privasi, atau sebagai alternatif menemukan upaya putaran bekerja seperti membosankan isu. Informasi sering digunakan untuk tujuan yang berbeda dari yang mungkin telah diberikan sebagai alasan untuk koleksi. Dan keamanan data adalah semua terlalu sering diperlakukan sebagai masalah-sisi oleh perusahaan, fakta disorot pada tahun 2005 ketika ditemukan bahwa kebocoran dari berbagai bisnis telah terpapar informasi pribadi lebih dari 50.000.000 orang. Perlawanan Amerika untuk undang-undang privasi berarti bahwa seperti paparan sering tidak terdeteksi, walaupun hukum perintis dalam Negara Perusahaan California berkewajiban untuk menginformasikan data mereka yang telah bocor, dan skandal itu terungkap. Pada saat penulisan, undang-undang privasi yang memperoleh dukungan di semua tingkat masyarakat Amerika dan pemerintah, dan Microsoft telah membalikkan posisi dan didukung undang-undang federal privasi. Namun demikian, survei terbaru melaporkan bahwa 59% dari komputasi ahli yang merespon kuesioner diharapkan surveilans online meningkat selama beberapa tahun mendatang.
W3C mempromosikan Platform for Privacy Preferences (P3P) untuk meningkatkan kontrol pengguna dengan memungkinkan presentasi yang lebih baik kebijakan privasi, dan sehingga memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan mereka lebih mudah. P3P adalah standar yang memungkinkan pandangan umum yang akan diambil oleh berbagai privasi aktor berbeda. Peraturan privasi jelas dalam agenda politik, dan bisa dibilang perlu. Namun, juga kasus yang sensitivitas untuk kebutuhan pribadi dan preferensi membutuhkan antarmuka pintar dan berguna alat dan teknik untuk berpengalaman atau relatif tidak tertarik pengguna untuk melindungi diri mereka sendiri. Selanjutnya, P3P dan pendekatan serupa tidak membawa mekanisme penegakan ketika dilanggar. Beberapa alasan mengapa di cyberworld digital tampaknya begitu bertentangan dengan privasi meliputi: umur panjang potensi informasi yang tersimpan, kemudahan menyalin dan transfer; keakuratan penyalinan dan transfer; mekanisme pencarian yang efektif; kekuatan database dilebur; kesulitan menekan informasi; fluiditas identitas dan anonimitas bahwa Web menyediakan; kurangnya sentralisasi, kelangkaan arena untuk dipublikasikan dengan baik koreksi kesalahan, kesulitan dalam mengidentifikasi pelanggaran privasi, sedangkan kesulitan melacak pelakunya, kelengkapan pertanggungan Web kehidupan kita, yang pervasiveness dalam hidup kita; digital informasi’s independensi menengah; arsitektur kompak di mana informasi disimpan, kedekatan yang aneh antara Web dan bawah tanah perilaku. Tidak diragukan lagi ada alasan lebih banyak, membandingkannya dengan media penyimpan informasi lain, seperti kertas, dan dapat dilihat berapa besar ancaman terhadap privasi Web.
Kita perlu memahami bagaimana peraturan dan platform yang memungkinkan kontrol pengguna interleave dengan kerja biasa atau kehidupan pribadi. Setelah semua, ada saat ini banyak platform di tempat untuk membantu keamanan informasi dan perlindungan kekayaan intelektual, tetapi orang cenderung tidak menggunakannya. Seperti yang kami sebutkan di atas, kami belum melanda keseimbangan ideal antara mengganggu orang dengan pertanyaan di satu pihak, dan memungkinkan informasi untuk menjadi berbahaya tidak aman di sisi lain. Secara khusus, dalam ketiadaan biometrik standar kita mungkin menganggap bahwa ‘identifikasi’ dan ‘authentication’ kurang lebih sama – seseorang yang diidentifikasi melalui sesuatu yang dia atau dia memiliki (misalnya kartu pintar, kunci pintu, tagihan rumah tangga), sesuatu dikenal (misalnya password, jawaban atas pertanyaan tertentu, nomor PIN), atau beberapa karakteristik pribadi. Banyak sistem tidak termasuk pribadi karakteristik dalam loop, dan karena itu menyamakan individu dengan Metode otentikasi, mereka mengasumsikan bahwa, otentikasi awal akurat berlangsung, dan kemudian mengandalkan pada asumsi induktif. Titik jelas untuk membuat tentang mekanisme identifikasi adalah bahwa mereka lebih mudah digunakan, dan karenanya lebih cocok untuk heterogen basis pengguna dari Web, yang sederhana mereka harus berkompromi. Password tetap akrab dan mudah dijalankan, tetapi rentan untuk serangan sederhana, di sisi lain kunci identifikasi berbasis masyarakat protokol cryptographically kuat (dan memang komputasi murah dan masih relatif sederhana), tetapi mereka umumnya membutuhkan sesuatu seperti perangkat keras tanda serta prasarana pendukung.
6.5 Ekonomi Informasi dan Komunikasi
Web tidak hanya merupakan ruang politik, melainkan juga sebuah ruang ekonomi, karena pengetahuan memiliki nilai. Sebagai contoh, struktur umum dari industri informasi dengan relatif besar biaya tetap (untuk menemukan atau memperoleh informasi) dan diabaikan biaya marjinal (setiap salinan informasi yang sepele untuk menciptakan) menunjukkan bahwa mereka adalah monopoli alami, satu kali biaya tetap telah dilakukan oleh perusahaan, maka mereka selalu dapat harga perusahaan baru keluar dari pasar selama mereka dapat menghambat akuisisi perusahaan lain informasi yang diperlukan. Pekerjaan yang harus dilakukan untuk menentukan sejauh mana sketsa situasi ekonomi adalah benar, misalnya, itu tampak bahwa perusahaan online memiliki bersaing untuk pangsa pasar, yang telah memimpin untuk harga online sangat rendah. Sejauh bahwa sketsa itu benar. Pencarian dapat menjadi masalah. Dimana ada kemacetan, ada peluang monopoli. Pencarian dapat dianggap sebagai bottleneck penting di Web. Perusahaan-perusahaan pencari utama menghadapi peningkatan pengawasan (yang sama dengan perusahaan lain dalam bidang komputasi) sebagai mereka harus berhadapan dengan masalah internasionalisasi dan bertentangan persyaratan politik, mungkin paling terkenal di Cina.

6.6 Sebuah Hegemoni Liberal
Sebuah titik akhir bahwa Web adalah ruang dirancang membiarkan arus informasi, dan menciptakan peluang kerjasama dan kolaborasi. Perlu bertanya mengapa arus informasi bebas adalah hal yang baik, dan jawaban yang cukup sederhana. Tanpa hambatan kritik pemerintah dan pusat-pusat kekuasaan lainnya cenderung mengarah pada pemerintahan yang lebih baik; informasi drive demokrasi.  Dalam dunia aktivitas non-pemerintah, Web juga telah dilihat dilihat sebagai agen globalisasi, sehingga dari Web telah dikondisikan oleh pandangan politik penulis tentang tren itu. Banyak melihat Internet sebagai surga anarkis indah sedangkan Web, dengan nya website licin dan daya tarik massa, telah menghancurkan semua itu dan normalisasi dunia online. Online sama suram dan tidak adil, bagi para penulis tersebut, sebagai offline. Pemasaran telah menggantikan demokrasi. Dalam wacana, neologisme seperti ‘cyberhegemony’ dan ‘cyberdependency’ berlimpah. Untuk Web untuk menjadi kontributor ke global pengembangnya kesejahteraan harus memilih jalan melalui sejumlah perdebatan rumit seperti ini; adalah penting bahwa theWeb tidak menjadi monokultur global, sedangkan juga menghindari alternatif dekomposisi ke miniwebs beberapa cultish dengan sedikit atau tidak ada konektivitas di antara keduanya. Ini mungkin bahwa fraktal struktur Web, jika bisa dipupuk, akan menjadi bagian dari solusi. Kita juga perlu memahami cara yang Web digunakan dalam negara berkembang, daripada fokus pada demokrasi Barat, dalam rangka untuk memastikan bahwa ia dapat berfungsi sebagai luas seperangkat konstituen sebagai mungkin. Mengingat semua kekhawatiran, mungkin mengherankan bahwa pemerintah Amerika Serikat baru-baru ini datang di bawah tekanan tentang keunggulan yang berperan dalam pemerintahan Web, meskipun jelas keberhasilan Internet dan Web sejauh ini. PBB Kelompok Kerja di Internet 2005 Laporan Tata’s membuat sejumlah rekomendasi yang semua stakeholder harus dilibatkan dalam tata kelola Internet. Ini mungkin mengubah liberalisme dari Web.

ASPEK SOSIAL


Web adalah bagian dari komputasi dalam pengaturan sosial dan perkembangannya  yang mendapat hak embedding seperti melakukan rekayasa. Pada bagian ini kita akan melihat sosial, kognitif, dan konteks moral dari web.
Arti, Supervenience, dan landasan simbol
Web sering disebut sebagai seperangkat lapisan sengan standar, bahasa dan protokol yang bertindak sebagai platform baru yang lebih kaya, lebih ekspresif, dan formalis. Platform tersebut seperti TCP / IP. Web Semantic sudah jelas contoh arsitektur berlapis namun unprescriptive.
Satu pandangan mengingatkan pada gagasan filosofis supervenience, salah satu wacana atau serangkaian ekspresi A memerlukan perubahan dalam B namun tidak sebaliknya. Jadi pada teori pikiran supervenience, setiap perubahan dalam mental memerlukan beberapa perubahan di bagian otak, namun perubahan di otak tidak perlu mengakibatkan perubahan pada kondisi mental. Supervenience adalah sebuah konsep yang kurang kuat dari pengurangan (teori reduksionis dari pikiran / otak berarti orang bisa menyimpulkan keadaan mental dari negara bagian otak, psikologi bahwa berikut dari neuroscience). Dalam dunia pengolahan mesin dan interoperabilitas data, banyak penggunaan atau wacana adalah secara otomatis oleh komputer. Untuk alasan itu, tidak jelas bahwa definisi dalam kata-kata, atau kode, atau menggunakan cukup spesifik, tidak akan cukup untuk dijabarkan istilah untuk Web Semantic dengan akurasi yang cukup untuk memungkinkan deduksi logis untuk mengambil tempat. Stabilitas dari referen kunci URI, misalnya, bisa memungkinkan banyak otomasi dalam spesifik topik daerah – gagasan ilmu sebagai makna mendasari mengingatkan
dari teori Hilary Putnam. Fakta bahwa Semantic Web bekerja di dunia data relasional, dengan mesin melakukan banyak kerja, berarti bahwa tidak selalu berwewenang untuk menyelesaikan masalah definisi dan logika yang telah terbukti sangat tahan terhadap analisis dalam dunia bahasa alamiah.

5.2 Web Penalaran
5.2.1 Ubah Plus ¸ca ?
Isu dalam ilmu web dengan akar semantik, filosofis atau logis. Ini bukan pertama kalinya bahwa praktisi paradigma komputasi tiba-tiba harus membiasakan diri dengan Philosophical Logic. Proyek umum AI mencoba untuk menghasilkan umum beradaptasi mesalah pemecah berdasarkan deskripsi simbolik dan penalaran yang kuat dari penelitian AI dan akhirnya kandas pada kesulitan menentukan segala sesuatu yang diperlukan untuk komputer untuk alasan tentang situasi sewenang-wenang. Beberapa berpendapat bahwa GOFAI terhambat oleh kegagalan untuk memecahkan bingkai masalah.
Di sisi lain, klaim bahwa Web, dan SW tertentu, akan memukul masalah yang sama seperti GOFAI harus dilihat dalam konteks berbagi, manipulasi dan interogasi dari relasional data seperti yang disebutkan pada program SW. Data yang sudah dibagi dan digabung dalam sejumlah konteks oleh aplikasi tujuan khusus, yang bersama mendasari ontologi dengan pemetaan yang relevan dan terjemahan. Terjemahan ini tidak perlu bersifat universal, dan tidak perlu bertujuan untuk menghasilkan suatu ontologi yang konsisten secara global. SW generalises semacam ini pendekatan untuk sistem data bersama dengan mengembangkan standar untuk pemetaan antara set data; argumen lebih lanjut diperlukan untuk menetapkan bahwa program ini akan jatuh busuk keberatan standar dan praktis hambatan untuk GOFAI. Tujuan SW adalah untuk menghasilkan ekstensi ke Web yang akan memungkinkan lebih informasi yang akan diproduksi lebih mudah dalam menanggapi pertanyaan. GOFAI bertujuan untuk menghasilkan suatu sistem yang cerdas menunjukkan manusia-tingkat intelijen; SW harus membantu sesuatu yang tingkat kecerdasan manusia (Biasanya seorang manusia) dalam akuisisi penemuan informasi sehari-hari, dan pemrosesan. Ada juga argumen bahwa ontologi tampaknya kurang bermasalah bila dilihat dari perspektif ini. Setidaknya satu komentator telah melihat SW sebagai calon penyelamat dari sistem pakar program penelitian.
5.2.2 Alternatif Cara Penalaran
Salah satu kandidat yang jelas adalah penalaran asosiatif, dimana penalaran atas dasar asosiasi – yang dapat sangat tidak terduga dan personalisasi – mengambil satu menuruni kereta pemikiran. Jadi, misalnya, kasus klasik penalaran asosiatif diberikan dalam novel Proust Remembrance of Things Past, di mana narator setengah baya, setelah makan Madeleine yang telah dicelup dalam teh, menemukan dirinya diangkut ke masa kecilnya di Combray, ketika Bibi eonie L’akan memberinya Madeleine pada hari Minggu pagi. Di Web, potensi penalaran asosiatif sangat besar, mengingat jumlah besar hyperlink asosiatif, dan sifat dunia kecil dari Web. Google-seperti pencarian.
Asosiatif penalaran, misalnya, telah digunakan untuk kolaborasi dalam sistem penyaringan rekomendasi. Di Web, potensi penalaran asosiatif sangat besar, mengingat jumlah besar hyperlink asosiatif, dan sifat dunia kecil dari Web. Google-seperti pencarian, berharga meskipun mereka diragukan lagi adalah, tidak bisa seluruh cerita di dunia kecil merasuk perangkat, perangkat lunak agen dan sistem terdistribusi. Namun, asosiatif penalaran melalui hyperlink, meskipun yang menarik dan metode penting, bukan satu-satunya cara untuk pergi tentang itu. Jenis ini penalaran tidak sepenuhnya penalaran asosiatif yang tepat, sebagai asosiasi adalah dari penulis, orang yang menempatkan hyperlink ke dokumen. Dalam adegan Proust, hal ini seperti Marcel mengambil gigitan nya Madeleine dan tiba-tiba dan tak terduga mempersepsikan kenangan tukang roti. Buka hyperlink memungkinkan pembaca untuk menempatkan struktur link lebih dari yang ada halaman Web, menggunakan informasi seperti metadata tentang halaman yang dimaksud, ontologi yang relevan dan model user. Associativity jelas salah satu kekuatan pendorong utama dari Web sebagai toko pengetahuan dan sumber informasi. Asosiatif penalaran, misalnya, telah digunakan untuk kolaborasi dalam sistem penyaringan rekomendasi.
Tipe lain dari penalaran adalah penalaran analogis, sangat lain pasti jenis penalaran bahwa manusia sangat berhasil menggunakan. Penalaran dengan bekerja analogi dengan mengenali karakteristik serupa antara dua subyek, dan kemudian dengan asumsi bahwa mereka subyek memiliki karakteristik lebih banyak kesamaan – khusus bahwa jika subjek A memiliki aset P, maka dengan analogi begitu juga subjek B. Kasus berbasis penalaran (CBR) adalah jenis baik dieksplorasi penalaran analogis. Sketsa suatu pendekatan menggunakan penalaran analogi untuk menghasilkan metadata tentang sumber daya telah muncul baru-baru ini, dan penjelasan berbasis kasus dapat berguna dalam domain mana model kausal yang lemah. Dalam sebuah domain dijelaskan oleh beberapa ontologi, teknik penalaran analogi juga mungkin berguna sebagai penalaran yang bergerak dari satu set deskripsi ontologis terhadap lain, meskipun sama perubahan sudut pandang juga dapat mempersulit hal. Ada telah mencoba menarik untuk mendukung analogis penalaran (yaitu CBR) di seluruh pengetahuan desentralisasi seperti kompleks struktur, dan juga ekstensi untuk XML untuk mengungkapkan kasus berbasis pengetahuan.
5.2.3 Penalaran bawah Inkonsistensi
Web adalah media demokratis. sesuatu di theWeb ditegaskan oleh beberapa formula dalam dokumen, tetapi berbeda dokumen tidak perlu dipercaya pada tingkat yang sama. Terkait dengan dokumen akan metadata dari berbagai jenis, yang dapat membantu memutuskan apakah pernyataan dalam satu dokumen harus menimpa penyangkalan tempat lain. Atau, ini merupakan kesempatan aplikasi untuk paraconsistent logika, yang memungkinkan ekspresi inkonsistensi tanpa terkait deduktif free-untuk-semua. Logika Paraconsistent melokalisasi efek ketidakkonsistenan, dan sering memerlukan relevansi semantik proposisi digunakan dalam pengurangan. Bahwa pemodelan Web adalah penting untuk beberapa tujuan di mana bukti yang diperlukan tentang apa yang mensyaratkan oleh serangkaian laporan (untuk Misalnya, dalam menemukan apakah informasi telah digunakan dengan benar atau salah.
5.3 Web Epistemologi
Komputer telah merevolusi epistemologi, dan yang paling Web dari semua. Gerakan e-science telah terbukti sangat menarik. Filosofis, metode ilmiah telah terbukti sulit untuk memakukan, tapi ini sebagian karena logis struktur penelitian dan kesimpulan yang pasti dirusak oleh manusia dan sifat kolektif dari proses, yang berarti bahwa sosial proses, proses politik dan heuristik penemuan setidaknya sebagai penting sebagai logika. Salah satu tujuan dari Web adalah untuk memfasilitasi diskusi rasional ide-ide, bukan jenis serangan ad hominem yang membentuk agak terlalu banyak dari apa yang secara longgar disebut perdebatan. Dan kedua, Web memiliki struktur desentralisasi radikal.
5.4 Web Sosiologi
Web adalah cermin untuk masyarakat manusia, dan mencerminkan kepentingan, obsesi dan keharusan eksistensi manusia abad ke-21 diperpanjang selama jangkauan yang sangat luas (mungkin jangkauan terluas dari setiap informasi manusia ruang) nilai, budaya set dan asumsi. Analisis pencarian syarat diketik ke Google mungkin menjadi sumber kunci untuk sejarawan masa depan. Pada bagian ini kita akan melihat hubungan antara Web dan penggunanya, pembaca dan penulis. beberapa orang ingin menggunakan Web untuk berbagi informasi, beberapa untuk liburan dan hiburan, beberapa ingin untuk mengeksploitasi informasi yang didistribusikan di Web untuk melakukan ilmu dengan cara-cara baru yang radikal, yang lain menginginkan arena untuk perdagangan, sementara masih lain ingin membuat dan orang-orang semacam utopia anarkis yang telah terbukti offline begitu sulit dipahami.
5.4.1 Komunitas Kepentingan
Web telah melahirkan sejumlah komunitas menarik dan novel dengan sifat menarik. Sebagai contoh, Massively Multiplayer Online Peran-Playing Game (MMORPG), di mana penerbit menyediakan gigih ruang online di mana permainan berlangsung. Web dan Internet pada umumnya, mendukung jenis baru interaksi, dan memberikan perspektif abad ke-21 pada beberapa lama yang. survei terbaru telah menemukan peningkatan besar dalam jumlah orang menjual sesuatu online, menggunakan mesin pencari, menggunakan Webcam dan mendengarkan podcast. Web, dan lainnya baru teknologi seperti komputer luas telah memungkinkan konsep-konsep baru ruang untuk mengembangkan dan mendukung metode baru berinteraksi online, atau interaksi baru antara ruang virtual, ruang fisik atau ruang teoritis atau diukur seperti peta dan rencana. Web interaksi yang penting sehubungan dengan masyarakat yang ada di tiga cara: meningkatkan transparansi, memungkinkan komunitas offline untuk tumbuh luar ‘alami’ mereka batas-batas, dan memungkinkan berbeda, lebih dikodifikasikan, jenis komunikasi antara anggota masyarakat. Dan Web Ilmu kebutuhan tidak hanya analisis efektif interaksi pengguna “di alam bebas” sehingga untuk berbicara; ini harus berjalan seiring dengan perkembangan teori (Baik di tingkat sosiologis dan teknis) tentang apa itu tentang sukses partisipatif teknologi seperti RSS, folksonomi, wiki dan blog, yang umum di seluruh ruang.
5.4.2 Informasi Struktur dan Struktur Sosial
Struktur sosial dari Web tergantung pada struktur rekayasa yang mendasari tingkat. Web adalah refleksi dari kehidupan intelektual dan sosial manusia, tetapi juga secara khusus direkayasa untuk menjadi alat. Secara khusus, struktur theWeb adalah sebuah muka lain yang lebih tradisional struktur data. Untuk terstruktur, lingkungan terpusat di mana kontrol penting, ini adalah inovasi penting. Inovasi rekayasa dari Web adalah apa yang menciptakan nilai tambah untuk pengguna manusianya. Pengembangan URI memungkinkan cepat dan traversal tidak dibatasi ruang informasi ke segala arah; dari setiap titik dalam satu ruang web bisa mencapai titik lain dengan segera (satu dapat memilih untuk dibatasi oleh link berikut atau output dari pencarian
mesin, tentu saja).

5.4.3 Signifikansi dan metrik
Ada beberapa metode untuk memperbaiki penafsiran berbagai potensi intuisi seperti melalui beberapa matematika keras, yang merupakan cara yang baik untuk mulai memahami sosial dimensi Web. Dan pemahaman pentingnya halaman adalah penting untuk tugas non-sepele halaman pemesanan diambil selama Web pencarian dan pengambilan. Signifikansi dapat didekomposisi menjadi dua jenis metrik: relevansi dan kualitas.
Selain konektivitas hyperlink sederhana, lebih canggih langkah-langkah didasarkan pada model ruang vektor yang dokumen dan query dipandang sebagai vektor. Jadi, misalnya, TFxIDF memberikan relevansi sebuah skor ke dokumen berdasarkan jumlah bobot dari istilah permintaan dinormalisasi dengan panjang vektor Euclidian dokumen; bobot istilah dihitung sebagai produk-salib Term Frekuensi (TF) dan Frekuensi Dokumen Invers (IDF). Sebuah TF adalah ukuran dari frekuensi kemunculan istilah dalam dokumen, sedangkan IDF adalah mengukur jumlah dokumen terkait yang berisi istilah. TFxIDF gagal memperhitungkan informasi penting yang disediakan oleh koneksi hyperlink halaman, tapi bahkan termasuk seperti informasi dalam suatu algoritma yang lebih luas tidak mengungguli TFxIDF oleh jarak besar. Lain mengukur relevansi jelas dalam e-commerce atau e-publishing lingkungan adalah untuk mengukur jumlah download per kunjungi. Pola seperti penggunaan dan akuisisi dapat dipelajari untuk menghasilkan peta atau jejak jalan bahwa pengetahuan sedang ditransfer ke dan digunakan oleh komunitas pengguna. Percobaan di sepanjang garis-garis ini telah menunjukkan bahwa perubahan signifikan sering terjadi sangat tiba-tiba, bersama terkait acara-acara seperti pembuatan link ke sumber daya dari luar situs, atau beberapa diskusi situs oleh komentator eksternal. Struktur hyperlink di mana halaman web menemukan konteksnya juga informatif tentang proxy kualitas. Jika ada link dari satu halaman ke lain, yang dapat dibaca sebagai dukungan dari kertas kedua dengan yang pertama. Itu adalah hipotesis yg dpt dibatalkan yang tergantung untuk sebagian besar pada perilaku orang-orang yang benar-benar menciptakan halaman web – ternyata bahwa sejumlah besar link yang memang mendukung dokumen lainnya untuk beberapa derajat, bahkan jika hanya sebagai alternatif sumber informasi tentang topik yang sama. Ukuran matematika ini tertanam dengan kuat di kontingen sosiologi Web. Selanjutnya, metode tersebut dapat diterapkan ke item multimedia di Web yang tidak mungkin mengandung terutama menarik teks yang untuk mencari, seperti misalnya dengan sistem temu bergambar PicASHOW.
5.4.4 Kepercayaan dan reputasi
Kepercayaan adalah, tentu saja, merupakan faktor penting dalam pengembangan Web, dengan berbagai bidang. Web services dipercaya untuk melakukan apa yang mereka katakan mereka akan melakukan tanpa kerusakan kepada orang lain. E-commerce situs yang dipercaya untuk membuat penggunaan yang tepat dari rincian kartu kredit, untuk mengirim barang yang dipesan, dan untuk menjaga data yang aman. Arsitektur dari Web, yang secara eksplisit memfasilitasi anonimitas dan menyalin akurat, membuat kepercayaan sangat penting masalah. Belajar online kepercayaan sangat sulit karena beberapa konteks di mana terjadi interaksi secara online. Sebuah survei terbaru menemukan bahwa penelitian sering gagal untuk membedakan antara kepercayaan, penyebab kepercayaan dan pendahulunya yang dapat dipercaya. Kepercayaan adalah berbagai pasti, ‘harapan percaya diri’ sebagai ‘kesediaan menjadi rentan’, ‘a sikap positif umum ‘. Kepercayaan adalah juga bukan statis Fenomena, itu adalah dinamis, sering ada periode waktu di mana kepercayaan sebuah situs dibangun. Pengguna web pada berbagai tingkat pengalaman juga memiliki tingkat kepercayaan yang khas yang berbeda.
Struktur Web telah terbukti sugestif dalam hal ini lapangan, dalam struktur yang sangat Web-seperti yang membuat Anda ke sewenang-wenang halaman web di World Wide Web juga bisa membuat Anda cepat untuk kesaksian seseorang yang Anda tidak tahu di Web Trust. Trust, seperti yang sering ditunjukkan, tidak transitif (yaitu, jika A B percaya dan B trust C, itu tidak berarti bahwa A trust C). Itu tampaknya akan melemahkan Web pendekatan Trust. Namun, jika A trust B, B percaya C dan B merekomendasikan C ke A, maka itu merupakan alasan untuk A percaya C. rantai akan memecah akhirnya, tetapi belum tentu segera, dan mungkin menurunkan anggun. Jadi selama pengertian tentang degradasi dibangun ke generasi ukuran kepercayaan berdasarkan Web pendekatan Trust, maka masih mungkin untuk model atau menghasilkan kepercayaan berdasarkan laporan saksi mata atau pendapat disimpan. Ini telah berpendapat bahwa expressivity dari Web Semantic diperlukan untuk memastikan bahwa agregasi informasi kepercayaan tidak hanya heuristic di alam; itu adalah isi dari atribusi dari kepercayaan atau dinyatakan yang diperhitungkan. Setelah seseorang menerbitkan sebuah file yang mengatakan yang mereka tahu dan berapa banyak mereka percaya mereka, bahwa informasi sosial dapat diproses tanpa perantara.
5.4.5 Trust (II): bukti Mechanising
Telah dikatakan bahwa budaya kita sekarang berurusan dengan dua pengertian tentang bukti. Dalam satu tampilan, seperti Wittgenstein berpendapat, sebuah bukti adalah gambar yang berdiri di membutuhkan ratifikasi, yang akan saat kita bekerja melalui itu; itu meyakinkan kita. Ini menjelaskan dan menunjukkan kebenaran proposisi terbukti secara bersamaan. Jenis lain bukti mekanis dan algoritmik, ini mungkin lebih dapat diandalkan daripada bukti-gambar sebagai-, tetapi untuk dapat diterima memerlukan itu diambil pada kepercayaan bahwa langkah-langkah dalam bukti harus dilakukan dengan benar. Kepercayaan diperlukan (a) karena bukti mungkin unsurveyable, dan (b) bahkan jika tidak tidak efisien atau biaya-efektif untuk memeriksa setiap bukti mekanis dengan tangan. Wittgenstein tidak hidup untuk melihat bukti mekanik kompleks menjadi biasa, tapi ia mencurahkan waktu untuk berpikir tentang implikasi, dalam (pada saat itu tidak biasa) pandangannya matematika sebagai kegiatan, dan berhati-hati untuk membedakan antara bukti-gambar sebagai-dan mekanik bukti. Dia menyimpulkan bahwa keputusan kita untuk percaya mekanis bukti secara sukarela dan bahwa hasil mereka tidak dipaksa kami. Saat ini, lebih banyak aspek kehidupan sehari-hari (keuangan, kesehatan dan keamanan, fungsi utilitas) berada di bawah naungan sistem otomatis. Dan ketika Web mengambil lebih banyak informasi rutin pengguna pengolahan tugas (seperti dengan SW), kebutuhan atas kepercayaan manusia dalam sistem mekanik adalah jauh lebih besar. Banyak kepercayaan yang merupakan fungsi tak terduga dari pengalaman, dan kita tidak dapat meniadakan kebutuhan untuk kepercayaan dalam penilaian manusia kolektif serta mesin sendiri. Hubungan antara kepercayaan dalam diri kolektif kami dan kepercayaan di hardware dan software adalah satu sulit untuk menguraikan, namun pengembangan Web akan tergantung krusial di atasnya.

5.4.6 Web Moralitas dan Aspek Konvensional Menggunakan Web
Moral dan pertanyaan etika adalah bagian penting dari Web Science agenda. Kesederhanaan hubungan antara URI dan khusus Web sumber daya merupakan kunci untuk meningkatkan ruang informasi. Upaya untuk menumbangkan hubungan ini bisa sangat merusak dan Semantic Web.
Namun ada peran untuk Web Ilmu untuk menentukan apa praktek-praktek rekayasa yang penting, dan bagaimana mereka berhubungan dengan kesediaan orang untuk berperilaku dengan cara yang kooperatif. Analisis semacam itu dapat menyebabkan kode perilaku yang mungkin tidak berlaku tetapi dalam arti menentukan moral perilaku dalam konteks Web. Moralitas dan putar rekayasa keluar yang akan dihubungkan. Beberapa tekanan disebabkan oleh kesulitan rekayasa asli, tekanan beberapa hanya godaan atau kemalasan. Tapi Web akan berfungsi URI lebih baik jika tidak berubah, jika mereka selalu menunjuk ke dokumen yang sama (Yang tentu saja dapat diperbarui secara berkala). Jumlah kerja link sebenarnya menurun cukup pesat. Sebuah eksperimen yang disebutkan sebelumnya merangkak 150m laman web selama 11 minggu, dan pada minggu ke-9 para peneliti telah kehilangan akses ke lebih dari 10% dari mereka halaman (sekitar 4% telah hilang dalam minggu pertama). Sekitar 3% kembali 4XX kesalahan, kebanyakan dari mereka 404 kesalahan (tidak ditemukan), dan sebagian besar the 403s sisanya (dilarang). Sekitar 3% dari halaman diblokir oleh Web server ‘robots.txt file yang terdeteksi dan ditolak crawler Web. 2 – 3% dari kegagalan adalah jaringan terkait, seperti DNS lookup kegagalan, koneksi ditolak atau timeout TCP, sementara sekitar 2% adalah 3xx kesalahan, menunjukkan halaman telah pindah. Yang bersih dan Domain com tampaknya pelanggar terburuk. Tapi kode etik dan jenis lain diskusi tentang Web dapat membuat konsensus tentang apa yang merupakan tugas online dan apa yang merupakan perilaku buruk (konteks adalah penting: mengapa spam suatu zat iritasi yang serius, dan surat sampah relatif kecil?) dan, akibatnya, tentang perilaku apa yang harus disahkan, apa yang diamanatkan, dan apa fungsi terkait arsitektur mungkin diharapkan untuk menyediakan.

ANALISIS WEB


Investigasi Topological merupakan upaya untuk memahami struktur dari dasar unsur-unsur arsitektur dan hubungan antara mereka. Penyelidikan struktur dari web selalu tergantung pada tingkat abstraksi dari deskripsi saja. Struktur pada gilirannya memberikan bukti percakapan apa yang sedang berlangsung melalui web. Oleh karena itu pemahaman struktur adalah penting untuk sejumlah aplikasi, seperti navigasi, pencarian, menyediakan sumber daya untuk mendukung komunitas online, atau ameliorating efek dari perubahan mendadak dalam permintaan informasi.
Metode analisis web melihat pola link ternyata sangat menarik, mencerahkan dan kuat dalam struktur yang mereka temukan. Sebagai contoh, beberapa situs sepertinya harus diambil karena berwibawa dalam beberapa cara – dengan kata lain, banyak situs lain link
ke dalamnya. Situs lain mengandung banyak link keluar yang berwenang seperti indeks situs mengenai topik tertentu dan situs ini bertindak sebagai hub. Hub tersebut juga dapat otoritas, tetapi oleh mereka mungkin ditunjukkan oleh beberapa halaman atau bahkan tidak ada halaman sama sekali.

Ada beberapa metrik yang tersedia untuk teori grafik. Langkah-langkah Sentralisasi memberitahu kita bagaimana tersambung sebuah node dibandingkan dengan node lain grafik, dan karena itu dapat membantu memberitahu kita mana yang paling “pusat” node. Jumlah jarak ke node lain (jarak keluar) dan jumlah jarak dari yang lain node (dalam jarak), di normalkan untuk ukuran grafik itu sendiri, dapat menjadi informatif. Sebuah node sentral akan menjadi salah satu yang memiliki relatif total rendah masuk dan keluar jarak, dalam kontras node terkubur jauh dari node pusat kurang mungkin dicapai oleh suatu rantai link.
Struktur Web adalah hipotesis menjadi grafik dunia kecil, di mana jalur terpendek antara node lebih kecil dari satu mungkin mengharapkan grafik yang ukuran. Bersamaan dengan wawancara pakar, analisis itu digunakan untuk mengungkap pola penggunaan, dan melemparkan cahaya pada pertanyaan apakah struktur Web menciptakan ilmu pengetahuan, demokratis terdesentralisasi mana pemasok berbagai informasi yang digunakan, atau alternatif pemenang-mengambil-semua Web di mana ada pusat informasi yang penting
mendapatkan pasokan diperkuat. Perbedaan topologi yang mengikuti yang signifikan;
misalnya, dengan jaringan dengan distribusi Poisson, maka akan secara eksponensial jarang ditemukan node dengan link substansial lebih dari mean, sedangkan distribusi kuasa hukum menentukan sebuah topologi mana banyak node beberapa link, dan sejumlah kecil tapi signifikan sudah sangat banyak.

Konektivitas dari Web juga terdistorsi oleh clustering, sedangkan  probabilitas dari dua tetangga dari node yang diberikan juga dihubungkan  jauh lebih tinggi daripada acak. Clustering ini menyumbang dengan nilai dari Web sebagai ruang informasi, bahkan acak eksplorasi dari cluster dihubungkan erat-kemungkinan (a) untuk menjaga pengguna dalam cluster halaman Web yang relevan, dan (b) memberikan beberapa baru pengetahuan atau miring menarik pada topik di tangan. Berbagai jenis cluster, atau pola-pola interaksi, dapat menghasilkan menarik yang berbeda subgraphs dengan distribusi potensial yang berbeda. Misalnya, beberapa bagian dari Web ditujukan untuk bekerja kolaboratif, seperti disiplin akademis. Lain terutama dalam mempublikasikan modus, seperti dengan besar media. Yang lain dimaksudkan untuk interaksi pribadi yang bisa sangat dinamis dan kompleks, seperti topik blogging. Pemetaan invariants tidak hanya membawa kita lebih dekat dengan gambaran yang jelas fenomena Web, tetapi juga memungkinkan standar untuk generasi berikutnya dari Web untuk dikembangkan yang melestarikan aspek-aspek penting struktur Web saat memungkinkan untuk pertumbuhan dan peningkatan kegunaan, expressivity dan desiderata lainnya. Sebagai contoh, pemahaman jaringan sifat dari Web akan membantu menyediakan model-model untuk keamanan persyaratan dan kerentanan, kecenderungan untuk kemacetan, maka tingkat demokratisasi itu akan mendukung, atau apa yang akan terjadi jika ‘Dua-kecepatan’ Web muncul menjadi ada sebagai hasil dari perlakuan istimewa  yang ditawarkan kepada pengguna Web tertentu dan berakhirnya netralitas bersih. Teori graph tradisional cenderung bekerja dengan model ukuran tetap.
Salah satu paradigma penting adalah bahwa dari ekonomi mikro, matematika diskrit,
pilihan rasional teori dan teori permainan. Meskipun pengguna individu  mungkin atau mungkin tidak “rasional”, itu telah lama mencatat bahwa secara masal orang berperilaku sebagai maximisers utilitas. Sebuah paradigma penting kedua adalah bahwa pencarian informasi. IR adalah fokus untuk perlombaan senjata antara algoritma untuk mengekstrak informasi dari repositori yang kedua repositori mendapatkan lebih besar dan lebih kompleks, dan tuntutan pengguna lebih sulit untuk memuaskan (baik dalam hal respon waktu atau kompleksitas dari query). Hasil IR yang benar-benar dibawa ke dalam usia pencarian Web adalah penemuan bahwa adalah mungkin untuk membuat perbedaan heuristik antara link tersebut yang muncul untuk menunjukkan kualitas terkait-ke situs, dan mereka yang tidak, hanya berdasarkan perhitungan nilai eigen matriks yang berhubungan dengan struktur link subgraphs local. Memahami matematika dan topologi dari Web adalah praktis impor untuk memahami invariants dari pengalaman Web dan Oleh karena itu menyediakan peta jalan untuk ekstensi untuk theWeb. Yang penting properti yang memiliki Web adalah ketahanan dalam menghadapi meruntuhkan pengaruh; baik hacker maupun kesalahan yang tak terelakkan dalam fisik jaringan sangat mengganggu theWeb.  Sebagai Web berkembang untuk memasukkan model layanan, di mana perangkat lunak agen dan layanan Web akan hidup online dan dipanggil oleh pengguna, dan di mana metafora yang semakin penting adalah bahwa klien menghubungi penyedia layanan, representasi matematika baru, formalisms dan teori menjadi berguna untuk menggambarkan hubungan ini.

REKAYASA WEB


Tujuan dari web of science adalah pelacakan pengembangan web, yang menentukan inovasi baik dan yang buruk, dan memberikan kontribusi bagi perkembangan menguntungkan. Pada bagian ini kita akan meninjau beberapa petunjuk pembangun web. Web adalah arsitektur berprinsip standar, bahasa dan formalisms yang menyediakan platform untuk aplikasi yang heterogen (banyak). Beberapa tuntutan di web mengharuskan membuat suatu  model yang ekspresif. Desain web semantik terkait formalisms dimaksudkan untuk memperpanjang menutupi data terkait. Web Semantik merupakan upaya memperluas potensi web dengan ekstensi analog perilaku manusia. Jadi visi web semantik adalah perluasan dari prinsip-prinsip web dari dokumen untuk data. Data yang akan dibagi akan efektif dan lebih luas. Tujuan dari web semantik adalah memfasilitasi menggunakan data serta penemuan mereka, melalui Google dalam hal ini. Dalam konteks ini adalah layak disebut perbedaan antara pengambilan informasi dan pengambilan data. Tujuan pertama adalah untuk menghasilkan dokumen yang relevan dan query. Model data web semantik sangat berhubungan dengan dunia relasional data. Sebuah database relasional adalah tabel yang terdiri dari catatan yang merupakan baris.  Semacam ini database adalah jenis sumber pengetahuan sebagai dasar web semantik. Jadi web semantik adalah perpanjangan WWW dalam al yang menjadi tahap berikutnya menghubungkan data tidak dokumen. Hal ini dimaksudkan untuk berfungsi dalam konteks model relasional data. Menghubungkan adalah kunci untuk web semantik tersebut. RDF dan OWL memungkinkan pertukaran data dalam konteks dunia nyata. Visi asli dari web semantik telah dirumuskan dalam bentuk diagram berlapis. Pengembangan proses web semantik bergerak ke atas, dengan perhubungan RDF OWL di tengah.
Pada tradisional konsepsi, ontologi berisi spesifikasi dari konsep yang diperlukan untuk memahami sebuah domain, dan kosa kata yang diperlukan untuk masuk ke dalam wacana tentang hal itu, dan bagaimana konsep-konsep dan kosa kata saling berhubungan, bagaimana kelas dan contoh dan sifat mereka didefinisikan, dijelaskan dan disebut. Sebuah ontologi dapat formal atau informal. Keuntungan dari formalitas adalah bahwa hal itu membuat ontologi mesin-dibaca, dan karena itu memungkinkan mesin untuk melakukan lebih dalam penalaran atas sumber daya web. Kerugiannya adalah bahwa seperti formal konstruksi yang dianggap sulit untuk dibuat.
Desentralisasi adalah masalah dari sudut pandang logis, meskipun besar keuntungan dari yang pencipta konten. Kegagalan referensi unik relatif sepele bagi pengguna manusia untuk menguraikan, tetapi tentu saja sangat sulit bagi mesin untuk bekerja keluar. Dan
jika kita berharap untuk mengekstrak informasi yang berguna dari repositori yang sangat besar informasi, dimana kerajinan tangan solusi dan referensi memeriksa oleh mata tidak layak, pengolahan mesin tidak bisa dihindari. Referensi masalah yang sangat mungkin terjadi ketika sumber-sumber informasi digabung, masalah di mana-mana tapi yang serius dalam konteks dari Web Semantic. Sebuah metode heuristik untuk menyelesaikan bentrokan tersebut, di dunia nyata, adalah untuk membuat penilaian cerdas berdasarkan informasi jaminan, dan ini telah menirukan online dengan perhitungan komunitas praktek nama, berdasarkan jaringan hubungan sekitarnya masing-masing instansi yang disengketakan.

Alternatif mengambil masalah referensi adalah bahwa penentuan ketika dua halaman web adalah halaman yang sama. Dasar untuk membuat penilaian kemiripan tidak perlu hanya menjadi konten pada halaman, tetapi juga bisa menjadi struktur hyperlink dalam halaman yang tertanam. Informasi yang mengharuskan pengguna tidak perlu berasal dari satu halaman, tapi malah bisa dipetik dari cluster dokumen seputar topik dasar, dan hubungan yang struktur ada bisa sangat penting. Pembangunan Web adalah campuran dari standar-setting, tidak terstruktur, desentralisasi kegiatan dan inovasi, dan rekayasa yang disengaja. Pada bagian ini kita akan fokus pada yang terakhir, dan review menonjol teknik isu dan keharusan terbuka. Pertumbuhan Web jelas merupakan sesuatu yg diinginkan kunci. Penyimpanan jumlah semakin besar informasi, dalam konteks perhitungan pernah-cepat, akan sangat vital untuk
masa mendatang. Layanan area utama di mana kami rekayasa model kebutuhan Web untuk terlibat dan jasa extended.Web didistribusikan potongan kode ditulis untuk memecahkan tugas-tugas tertentu, yang dapat berkomunikasi dengan layanan lain melalui pesan. Tugas yang berskala lebih luas dapat dianalisis dan secara rekursif dipecah menjadi sub-tugas yang dengan peta keberuntungan akan ke spesifik tugas-tugas yang dapat diatasi oleh layanan. Ada banyak lingkungan hardware yang akan Web diharapkan untuk menembus, namun di mana teknik asumsi yang berlaku untuk skala besar, lebih-atau-kurang tetap mesin komputasi khusus tidak harus berlaku. Contoh nyata termasuk komputasi mobile, di mana-mana (atau meresap) komputasi mana interoperabilitas menjadi masalah, P2P sistem dan komputasi grid. Komputasi Mobile membuat segala macam tuntutan rekayasa, daya komputasi yang tersedia tidak luas dan pengguna harus diasumsikan terus-menerus bergerak dengan variabel bandwidth dan akses. Selain itu, menyajikan informasi kepada pengguna

Sering mengklaim bahwa personalisasi itu penting untuk meningkatkan
nilai dari suatu jaringan, dan meningkatkan konsumen lock-in. Mengizinkan pengguna untuk menyesuaikan alat-alat mereka dan berarti ruang kerja yang Web tetap lebih dari commoditised satu ukuran cocok untuk semua daerah dan  malah menjadi sebuah ruang di mana orang dapat mengukir sendiri niche. Selain itu, mereka juga harus dapat menerima layanan yang lebih baik, disesuaikan dengan keadaan khusus mereka sendiri dan preferensi. Web adalah lingkungan multimedia, yang membuat untuk kompleks semantik – ini tentu saja tidak masalah yang unik ke Web. Metareasoning dan epistemologi sering menganggap media tekstual, bahkan meskipun sebenarnya banyak penalaran dalam bentuk analog. Misalnya ahli sering menggunakan diagram untuk mengekspresikan pengetahuan mereka.