Senin, 09 Januari 2012

TUGAS TERAKHIR DESAIN PEMODELAN GRAFIK


Kali ini postingan saya tentang tugas terakhir untuk mata kuliah Desain Pemodelan grafik. Dimana isinya adalah rangkuman dan kesimpulan tentang semua tugas Desain Pemodelan Grafik serta pengertian Desain Pemodelan Grafik berdasarkan tugas-tugas ini namun menurut versi saya karena didalam pengertian yang akan saya tulis disini adalah pengertian yang sudah saya dapatkan selama mengerjakan tugas Desain Pemodelan Grafik ini.

1. Rangkuman dan Kesimpulan Tugas


Dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Sedangkan pemodelan merupakan tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Dan grafik adalah cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Gambar dengan format vektor identik dengan garis dan kurva dimana garis dan kurva tersebut akan menghasilkan suatu obyek atau gambar. Sedangkan gambar format bitmap merupakan susunan pixel dimana setiap pixel berdiri sendiri dan memiliki warna sendiri untuk membentuk sebuah gambar.

Konversi Gambar Bitmap Ke Vektor Dan Konversi Gambar Vektor Ke Bitmap

Konversi bitmap ke vektor biasa disebut dengan proses tracing. Sedangkan proses konversi vektor ke bitmap biasa disebut rusting. Proses konversi ini dilakukan pada suatu perangkat lunak pengolah gambar. Sebagian orang melakukan konversi adalah ingin mempertegas tampilan gambar, untuk keperluan editing, serta perbaikan gambar yang kurang baik.

Manfaat Desain dan hubungannya dengan Budaya

Sebuah budaya dapat digambarkan melalui suatu desain. Untuk Indonesia sendiri contohnya adalah batik. Batik merupakan suatu kerajinan yang memiliki seni tinggi yang telah menjadi bagian dari budaya Indonesia. Awalnya motif pada batik hanya berupa bentuk binatang dan tanaman. Namun seiring berjalannya waktu, motif binatang dan tanaman tersebut berkembang menjadi motif yang menyerupai awan, relief, candi, wayang, dsb. Contoh lainnya adalah candi borobudur. Pada dinding candi terdapat relief yang bergaya naturalis yang menampilkan gambar-gambar seorang bangsawan, rakyat jelata, pertapa, hewan dan juga tumbuhan.

Peranan Desain Untuk InteraksiManusia Dengan Komputer - Bagian 1
Suatu interaksi manusia dan komputer merupakan suatu proses interaksi antara sebuah komputer dan seorang manusia. Proses interaksi disini digunakan untuk mempermudah manusia berinteraksi dengan komputer itu sendiri sehingga dapat menghasilkan tujuan yang diharapkan. Dengan adanya desain, diharapkan dapat mewakili arti dari fungsi menu tersebut.


Peranan Desain Untuk InteraksiManusia Dengan Komputer - Bagian 2

Komputer merupakan suatu alat elektronik yang dapat menjalankan atau mengerjakan alias membantu manusia untuk memecahkan problem manusia sesuai dengan tujuan dibuatnya sebuah computer

KESIMPULAN : Dengan tugas-tugas yang diberikan di mata kuliah Desain Pemodelan Grafik ini, saya menjadi lebih mengerti bahwa adanya suatu desain itu ternyata penting dalam menggambarkan sesuatu. Dengan adanya desain, kita tidak perlu susah menjelaskan sesuatu dengan kata-kata yang panjang dan lebar.

2.        Pengertian Desain Pemodelan Grafik Berdasarkan Tugas

Desain Pemodelan Grafik, sesuai dengan pengertiannya adalah suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Dengan suatu desain akan mempermudah seseorang dalam mengungkapkan sesuatu. Desain ini sudah ada sejak dahulu kala. Contohnya adalah desain-desain yang digunakan pada suatu kebudayaan. Di Indonesia sendiri ada batik dan candi-candi yang di hiasi dengan gambar atau pahatan yang digunakan untuk menggambarkan sesuatu. Misalnya saja untuk menggambarkan tentang kehidupan pada masa lampau. Desain juga digunakan untuk interaksi manusia dengan komputer. Desain-desain pada komputer dirancang sedemikian rupa sehingga di harapkan dapat memberikan informasi tentang fungsi dari icon tersebut yang kemudian dapat membantu manusia dalam berinteraksi dengan komputer. Desain juga dapat dibuat dengan suatu perangkat lunak. Dengan perangkat lunak tersebut, kita dapat berkreasi membuat berbagai object yang kita inginkan dengan bantuan perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak itu antara lain blender dan etoys. Blender sendiri adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer. Sedangkan Etoys adalah sebuah program yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe. Di blender sudah terdapat object-object standar, yang kemudian kita dapat mengkreasikan object-object tersebut menjadi sebuah object baru dan kemudian memberi warna dan animasi pada object tersebut. Untuk etoys, kita dapat berkreasi membuat sebuah object dengan menggambarnya langsung sendiri kemudian memberikannya animasi yang dipadukan dengan suara-suara yang unik.

Sabtu, 12 November 2011

Peranan Desain Pemodelan Grafik Dalam Interaksi Manusia Dengan Komputer (Bagian 2)
INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER
Kalau kita membicarakan tentang interaksi manusia dengan komputer pasti banyak muncul banyak pertanyaan dari benak kita. Salah satunya adalah apakah yang mendasari munculnya interaksi manusia dengan komputer dan mempengaruhinya? sebelum menjawab pertanyaan tersebut. Harus mengerti arti kata komputer. Komputer merupakan suatu alat elektronik yang dapat menjalankan atau mengerjakan alias membantu manusia untuk memecahkan problem manusia sesuai dengan tujuan dibuatnya sebuah komputer. Dengan melihat dari pengertian komputer tersebut kita dapat menjawab pertanyaan di atas tadi bahwa hal yang mendasari munculnya kegiatan interaksi manusia dengan komputer adalah fungsi dari komputer tersebut yang seperti kita ketahui untuk membantu mengerjakan kegiatan manusia. Dengan adanya fungsi tersebut manusia mulai berinteraksi komputer. aktor yang mempengaruhinya dari Fkegiatan interaksi manusia dengan komputer adalah teknologi yang semakin berkembang, kebutuhan manusia dengan informasi yang serba cepat dan paling besar pengaruhi tersebut kebutuhan manusia yang semakin kompleks.

Selanjutnya ada muncul lagi pertanyaan seperti mengenai disiplin ilmu apa saja yang terlibat dengan Interaksi manusia denga komputer dan keterlibatannya? Banyak bidang ilmu yang berkaitan dengan interaksi manusia dengan komputer. Bidang Ilmu yang berkaitan dengan Interaksi Manusia denga komputer sebagai berikut
Dari dua hal pertanyaan di atas dapat kita simpulkan bahwa muncul interaksi manusia dengan komputer serta pengaruh dari perkembangan interaksi manusia komputer adalah kemampuan komputer dalam mengerjakan tugas – tugas atau masalah hidup dari manusia itu sendiri. Dalam perkembangan kegiatan interaksi manusia itu terdapat beberapa disiplin ilmu. Dimana disiplin ilmu ini juga yang mempengaruhi dari interaksi manusia dengan komputer.
Peranan Desain Pemodelan Grafik Dalam Interaksi Manusia Dengan Komputer (Bagian 1)
Sebelum kita bahas lebih dalam ada baiknya kita tau apa itu desain permodelan grafis. Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antar muka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Hubungan Desain Pemodelan Grafik dengan Budaya
Membicarakan tentang keterkaitan antara Desain Grafis dengan Budaya.sebelumnya kita harus tau dulu arti dari Desain Grafis yang terdiri dari dua kata yaitu Desain dan Grafis. Desain merupakan rancangan atau proses pengaturan sebelum membuat sesuatu. Sedangkan Grafis merupakan kombinasi gambar, angka, kata, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran dari seseorang untuk merangkai atau menghubungkan elemen-elemen tersebut.
Jadi Desain Grafis adalah bentuk komunikasi visual berupa gambar yang memiliki makna tertentu untuk menyampaikan informasi. Desain Grafis juga memiliki keterkaitan dengan Komputer, Budaya, Kesenian, Musik, dll.
Budaya atau Kebudayaan adalah pengetahuan yang berhubungan dengan ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia dan didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak.
Langsung saja kita ambil contohnya hubungan Desain grafis dengan kebudayaan di Indonesia sangat banyak salah satunya adalah Wayang Kulit.Wayang kulit sebenarnya sudah lama ada di Indonesia terutama di jawa. Wayang kulit sebenarnya adalah cerita narasi yang terkandung makna dengan wayang sebagai objek ceritanya.
tidak hanya itu setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
 
Ada juga kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Sedangkan perwujudan Kebudayaan adalah seluruh benda yang di buat oleh manusia berdasarkan akal pikiran dari manusia tersebut dan di realisasikan dengan bentuk atau wujud berupa benda, pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain dengan tujuan untuk membantu manusia itu sendiri.
Desain Grafis
Apa Itu Desain Grafis ?

Ada baiknya kita artikan secara etimologi terlebih dahulu dimana Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.  Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, dimana arti dari kata Desain yaitu segala sesuatu yang berhubungan dengan  proses atau perbuatan dengan cara mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Contohnya adalah ketika kita sedang membuat suatu tataletak pada ruangan tentunya pada sebelumnya kita telah membayangkan apa yang akan kita buat terlebih dahulu sebelum mengimplementasikannya dalam tindakan.  Sedangkan arti dari kata Grafis adalah satu atau beberapa  titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.
Jadi Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Sederhananya Desain Grafis adalah rancangan suatu idea apapun yang bisa dituangakan dalam sebuah gambaran. (menurut saya).
Desain biasa diterjemahkan sebagai komunikasi secara visual, seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Dan Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.
Profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion biasanya disebut dengan Perancang grafis atau desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer).  Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk. Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.
Perancang Grafis bertugas untuk menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk / klien dalam bentuk desain yang menarik. Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan antara lain Wawasan Teknologi,  Wawasan Sains, Wawasan Seni, Wawasan Sosial Dan Budaya, Wawasan Filsafat Dan Etika, Kemampuan olah nirmana, Dan Software Desain Grafis.
Apa itu Gambar BITMAP ?
Gambar bitmap adalah medium elektronik yang paling sering digunakan untuk merepresentasikan gambar continous tone, seperti gambar foto atau ilustrasi yang dibuat secara digital. Disebut continous tone karena gambar-gambar tersebut dianggap dapat memunculkan kembali gradasi warna dan gradasi bayangan yang halus. Gambar-gambar bitmap sangat tergantung pada kerapatan dan jumlah pixel (=resolusi), oleh karena itu gambar bitmap berisikan pixel dalam jumlah tertentu. Dengan demikian bila sebuah gambar bitmap dimanipulasi dengan diperbesar ukuran dimensinya (dikerjakan di computer) maka bentuk gambar akan menjadi jagged (berundak). Hal yang serupa akan terjadi bila dicetak dengan resolusi printer yang lebih rendah disbanding dengan resolusi printer yang lebih rendah disbanding dengan resolusi file gambar aslinya.

Jadi, gambar bitmap lebih tepat digunakan untuk mereproduksi/menggambar ulang di computer untuk gambar yang punya gradasi warna dan atau gradasi bayangan yang halus

Apa itu Gambar VEKTOR ?

Gambar Vector adalah gambar atau bentuk yang dihasilkan dari kurva, garis maupun shapes yang saling berhubungan hingga membentuk sebuah gambar, yang bisa diisi warna baik warna solid maupun warna gradasi.
Jadi, gambar Vektor lebih cocok untuk mereproduksi gambar-gambar yang memiliki tepi yang tajam. Gambar-gambar Vektor ini dapat dicetak dengan resolusi yang berbeda-beda tanpa kehilangan detail. Walaupun demikian, karena monitor hanya bisa menampilkan gambar dalam bentuk grid, baik gambar bitmap maupun gambar Vektor dimunculkan sebagai pixel pada layar monitor.
Apasih kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap ?
Kelebihan Grafis Vektor salah satunya adalah ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien selain itu objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya dengan demikian dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda tentunya menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan. Hanya saja Grafis Vektor Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap
Kelebihan Grafis Bitmap antara lain dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan dan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan menjadi lebih baik. Hanya saja Grafis Bitmap memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar berakibat pada Efek yang didapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

Bisakah Grafis BITMAP dikonversikan ke Grafis VEKTOR begitu juga sebaliknya ?
Gambar Bitmap adalah gambar  yang merupakan hasil scan, sementara gambar-gambar yang dibuat menggunakan aplikasi seperti Adobe Illustrator, Freehand maupun Corel Draw akan tersimpan sebagai vector graphics. Akan tetapi Anda dapat melakukan konversi gambar antar keduanya, dan bahkan memungkinkan bagi keduanya untuk digabungkan ke dalam satu file.
Seperti namanya, gambar bitmap adalah kumpulan bit yang membentuk sebuah gambar. Gambar tersebut memiliki kandungan satuan-satuan titik (atau pixels) yang memiliki warnanya masing-masing (disebut dengan bits, unit terkecil dari informasi pada komputer). Semakin banyak jumlah pixel yang ada pada sebuah gambar, maka semakin halus dan realistik gambar tersebut.
Ada banyak aplikasi di pasaran yang dapat digunakan untuk membuat atau memodifikasi file gambar dengan data bitmap. Dalam dunia percetakan, Adobe Photoshop adalah aplikasi yang mendominasi pasar. Tapi bukan berarti aplikasi alternatif yang lebih murah seperti Corel Photo-Paint dapat dianggap remeh.
Berikut adalah Format File yang digunakan untuk Data Bitmap Gambar dengan format data bitmap dapat disimpan dalam berbagai macam format file, antara lain:
* BMP; format file yang terbatas, tidak cocok digunakan untuk cetak
* EPS; format file yang fleksibel, yang dapat berisi gambar bitmap maupun vektor
* GIF; biasanya digunakan untuk grafis-grafis di internet
* JPEG; atau juga format file JFIF, biasa digunakan sebagai grafik atau gambar di internet karena memiliki tingkat ketajaman gambar yang dapat mempengaruhi bobot file
* PICT; format file yang dapat berisi gambar bitmap maupun vektor, tetapi biasanya file ini hanya digunakan oleh komputer Macintosh dan tidak terlalu cocok untuk cetak
* TIFF; merupakan format file bitmap yang paling populer untuk cetak.

Sedangkan pada gambar vektor biasanya memiliki bobot file yang cukup kecil karena hanya berisi data mengenai bezier curves yang membentuk sebuah gambar. Format file EPS seringkali digunakan untuk menyimpan gambar vektor yang dapat memberikan penampilan gambar bitmap (bitmap preview image) dalam data bezier. Bobot file dari gambar penampilan biasanya lebih besar dari data bezier-nya sendiri.
Dimensi gambar vektor biasanya dapat diubah tanpa mengurangi kualitas gambarnya sendiri. Hal ini yang menjadikannya ideal dalam pembuatan logo perusahaan, peta/denah, atau objek-objek lain yang seringkali membutuhkan perubahan skala/dimensi. Perlu diperhatikan, tidak semua gambar vektor dapat diubah skalanya sesuka Anda:
* Gambar hanya dapat diubah skalanya hingga 20 persen lebih besar atau lebih kecil
* Garis-garis tipis dapat menghilang jika gambar vektor diperkecil terlalu banyak
* Kesalahan-kesalahan kecil pada sebuah gambar dapat terlihat jelas ketika gambar diperbesar terlalu besar

Ada banyak aplikasi di pasaran yang dapat digunakan untuk membuat atau memodifikasi data vektor. Dalam dunia percetakan, Adobe Illustrator, Freehand dan Corel Draw adalah aplikasi-aplikasi yang cukup populer.
Berikut adalah Format File yang digunakan untuk Data Vektor secara umum data vektor dapat disimpan dalam format file:
* EPS; format file yang paling populer untuk menyimpan gambar vektor walaupun format EPS juga dapat berisi data bitmap.
* PDF; format file yang cukup serbaguna, yang dapat berisi data apa saja termasuk halaman-halaman lengkap
* PICT; format file yang dapat berisi data bitmap maupun vektor, tetapi biasanya hanya dapat digunakan oleh komputer macintosh.



Sumber :

Senin, 20 Juni 2011

DISKUSI DAN KESIMPULAN


Teks ini merupakan serangkaian pendapat memahami web. Kami berpendapat bahwa pendekatan-pendekatan ini dapat diatur menjadi kerangka kerja. Kerangka kerja merupakan ilmu untuk disiplin. Dalam ilmu ini kita perlu menyelidiki arsitektur dan  perlu memahami arsitektur di tepat tingkat abstraksi. Sebuah ilmu web berisi perdebatan sendiri tentang metodologi yang tepat. Kami berpendapat pada panjang yang bergerak dari centricWeb-dokumen ke data yang lebih menyeluruh Web cenderung memerlukan lebih banyak dengan cara teknologi semantik. Tidak sedikit karena kenyataan bahwa transparan dan tidak ambigu integrasi data tuntutan heterogen jelas deskripsi semantik. Sejauh mana ontologi akan memberikan mekanisme luas untuk mencapai mediasi dibahas. Saat ini trend dalam penelitian Web akan mengubah sifat Web itu sendiri. Apakah ini adalah munculnya layanan Web, model baru berbagi konten seperti P2P, permintaan untuk personalisasi, luas otomatis Natural Language Processing atau munculnya komputasi mobile, masing-masing topik akan komponen yang sah Sains Web kami.
Kebutuhan untuk peneliti dalam matematika dan fisika, biologi dan ekonomi untuk membuat umum menyebabkan insinyur dan ilmuwan komputer untuk membantu memperkaya pemahaman kita sistem informasi ini besar desentralisasi. Kami belum mengatakan banyak tentang bagaimana memahami dan menganalisa Web dapat menyebabkan untuk wawasan penting untuk disiplin ilmu lainnya. Tapi ini hampir terjadi. Kolaborasi serius ilmiah tidak pernah merupakan salah satu cara. Kami telah menghabiskan waktu mengartikulasikan tantangan yang Web Science menimbulkan dari sudut pandang moral dan sosial. Web mungkin lebih dari yang lainnya baru-baru ini manusia membangun disertai dengan sejumlah masalah termasuk privasi dan perlindungan, akses dan keragaman, kontrol dan kebebasan. Struktur yang kami rancang, insinyur dan penelitian, dan temuan yang muncul melalui analisis, sering akan memiliki implikasi sosial yang kuat. Kami ingin bahwa komunitas Web Ilmu sadar secara sosial, informasi dan bila perlu proaktif. Akhirnya, kami percaya bahwa argumen tentang apakah ilmu harus dasarnya analitik yang steril. Kami membutuhkan ilmu menganalisis dan mensintesis. Kami juga menduga ada seni lebih untuk ilmu pengetahuan dan ilmu pengetahuan untuk seni daripada sering diakui. Kami lebih dari senang untuk mengakui bahwa. Kami juga percaya bahwa ia memiliki beberapa pertanyaan yang menantang dan menarik dari abad ke-21.

WEB PEMERINTAHAN, KEAMANAN, DAN STANDAR


Pengetahuan adalah struktur yang mendasari pengetahuan dan aksesbilitas, telah mengubah struktur kekuasaan dengan cara-cara yang akhirnya tak terduga. Kekuatan telah bergeser dan ini menimbulkan pertanyaan tentang pemerintahan web. Masalah umum tata web adalah bahwa dengan struktur desentralisasi sulit untuk menegakan standar, dan dengan jumlah yang sangat besar pengguna tidak terlatih atau relatif tidak tertarik hal-hal yang harus dijaga sangat sederhana. Tapi kesederhanaan yang tidak dapat di ijinkan untuk berdiri di jalan orang-orang yang mampu merumuskan kebijakan tentang akses kontrol dan untuk melaksanakannya. Hal ini dikatakan bahwa kurangnya kontrol informasi yang canggih telah menghambat pertumbuhan web dengan membuat orang enggan untuk membuat informasi, dengan demikian untuk berbagi dengan masyarakat, keamanan, dan privasi adalah masalah yang sangat penting.
6.1 Standar dan Kebijakan
Web adalah ruang informasi, area penting adalah bahwa hak cipta dan kekayaan intelektual. Hak cipta melindungi ekspresi ide. Sekarang ada yang luas hak di Amerika Serikat dan Eropa memungkinkan reverse engineering dan menyalin untuk menghasilkan kompatibilitas, dalam kepentingan publik. Hak cipta saat ini fokus untuk sebuah argumen utama di lapangan hukum kekayaan intelektual. Beberapa pemangku kepentingan menunjukkan bahwa digital teknologi, dan konektivitas dari Web, memiliki antara mereka membuat pembajakan sangat mudah penyalinan dan distribusi adalah sederhana hal di dunia ini, dan sehingga mereka mendukung pengembangan teknologi dan instrumen hukum untuk mencegah atau membatasi reproduksi tidak sah.
6.3 Transgresif Perilaku
bagaimana pelanggaran dapat terjadi akan menyarankan metode untuk merusak pelanggaran. Jadi, misalnya, apa yang disebut ‘spamdexing’, atau menempatkan kata kunci tertentu dalam dokumen sehingga meningkatkan probabilitas dari mesin pencari mendarat di atasnya apakah atau tidak isi tidak relevan, menjadi kurang menarik sebagai suatu kebijakan untuk memastikan visibilitas dari halaman web jika langkah-langkah kualitas berfokus pada struktur hyperlink bukan isi dari halaman. Sebagai contoh yang paling menonjol dari subjek perlombaan senjata, Algoritma Google PageRank adalah kualitas / relevansi ukuran besar terkenal. Jadi berpengaruh adalah Google pada pola penggunaan Web, PageRank harus beroperasi di dunia dimana banyak agen aktif berusaha untuk menumbangkan itu. Studi dari algoritma PageRank, atau algoritma gaya bahasa yang, sering memilih keluar kemungkinan bebas naik kerja untuk mempromosikan spam, dan ada banyak ‘bagaimana untuk’ kertas untuk menjadi spam. Mantan direktur riset di Google Monika Henzinger mengidentifikasikan ini sebagai tantangan penting bagi Google. Selama ada keuntungan yang bisa diperoleh dari muncul tinggi di daftar halaman diambil, perlombaan senjata akan terus, dan sulit membayangkan bagaimana teknik untuk mesin pencari spamming bisa dibuat ilegal – setelah semua banyak dari mereka hanya memanfaatkan mekanisme menghubungkan atau kata kunci yang membuat Web sangat kuat.
6.4 Privasi dan Identitas
Masalah lainnya, seperti spam, bahwa kekhawatiran orang yang sangat banyak adalah bahwa privasi. Web memungkinkan pengumpulan data terjadi sebelumnya dalam jumlah yang adalah menciptakan reaksi pengguna yang baik sangat khawatir tentang hilangnya privasi, atau sebagai alternatif menemukan upaya putaran bekerja seperti membosankan isu. Informasi sering digunakan untuk tujuan yang berbeda dari yang mungkin telah diberikan sebagai alasan untuk koleksi. Dan keamanan data adalah semua terlalu sering diperlakukan sebagai masalah-sisi oleh perusahaan, fakta disorot pada tahun 2005 ketika ditemukan bahwa kebocoran dari berbagai bisnis telah terpapar informasi pribadi lebih dari 50.000.000 orang. Perlawanan Amerika untuk undang-undang privasi berarti bahwa seperti paparan sering tidak terdeteksi, walaupun hukum perintis dalam Negara Perusahaan California berkewajiban untuk menginformasikan data mereka yang telah bocor, dan skandal itu terungkap. Pada saat penulisan, undang-undang privasi yang memperoleh dukungan di semua tingkat masyarakat Amerika dan pemerintah, dan Microsoft telah membalikkan posisi dan didukung undang-undang federal privasi. Namun demikian, survei terbaru melaporkan bahwa 59% dari komputasi ahli yang merespon kuesioner diharapkan surveilans online meningkat selama beberapa tahun mendatang.
W3C mempromosikan Platform for Privacy Preferences (P3P) untuk meningkatkan kontrol pengguna dengan memungkinkan presentasi yang lebih baik kebijakan privasi, dan sehingga memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan mereka lebih mudah. P3P adalah standar yang memungkinkan pandangan umum yang akan diambil oleh berbagai privasi aktor berbeda. Peraturan privasi jelas dalam agenda politik, dan bisa dibilang perlu. Namun, juga kasus yang sensitivitas untuk kebutuhan pribadi dan preferensi membutuhkan antarmuka pintar dan berguna alat dan teknik untuk berpengalaman atau relatif tidak tertarik pengguna untuk melindungi diri mereka sendiri. Selanjutnya, P3P dan pendekatan serupa tidak membawa mekanisme penegakan ketika dilanggar. Beberapa alasan mengapa di cyberworld digital tampaknya begitu bertentangan dengan privasi meliputi: umur panjang potensi informasi yang tersimpan, kemudahan menyalin dan transfer; keakuratan penyalinan dan transfer; mekanisme pencarian yang efektif; kekuatan database dilebur; kesulitan menekan informasi; fluiditas identitas dan anonimitas bahwa Web menyediakan; kurangnya sentralisasi, kelangkaan arena untuk dipublikasikan dengan baik koreksi kesalahan, kesulitan dalam mengidentifikasi pelanggaran privasi, sedangkan kesulitan melacak pelakunya, kelengkapan pertanggungan Web kehidupan kita, yang pervasiveness dalam hidup kita; digital informasi’s independensi menengah; arsitektur kompak di mana informasi disimpan, kedekatan yang aneh antara Web dan bawah tanah perilaku. Tidak diragukan lagi ada alasan lebih banyak, membandingkannya dengan media penyimpan informasi lain, seperti kertas, dan dapat dilihat berapa besar ancaman terhadap privasi Web.
Kita perlu memahami bagaimana peraturan dan platform yang memungkinkan kontrol pengguna interleave dengan kerja biasa atau kehidupan pribadi. Setelah semua, ada saat ini banyak platform di tempat untuk membantu keamanan informasi dan perlindungan kekayaan intelektual, tetapi orang cenderung tidak menggunakannya. Seperti yang kami sebutkan di atas, kami belum melanda keseimbangan ideal antara mengganggu orang dengan pertanyaan di satu pihak, dan memungkinkan informasi untuk menjadi berbahaya tidak aman di sisi lain. Secara khusus, dalam ketiadaan biometrik standar kita mungkin menganggap bahwa ‘identifikasi’ dan ‘authentication’ kurang lebih sama – seseorang yang diidentifikasi melalui sesuatu yang dia atau dia memiliki (misalnya kartu pintar, kunci pintu, tagihan rumah tangga), sesuatu dikenal (misalnya password, jawaban atas pertanyaan tertentu, nomor PIN), atau beberapa karakteristik pribadi. Banyak sistem tidak termasuk pribadi karakteristik dalam loop, dan karena itu menyamakan individu dengan Metode otentikasi, mereka mengasumsikan bahwa, otentikasi awal akurat berlangsung, dan kemudian mengandalkan pada asumsi induktif. Titik jelas untuk membuat tentang mekanisme identifikasi adalah bahwa mereka lebih mudah digunakan, dan karenanya lebih cocok untuk heterogen basis pengguna dari Web, yang sederhana mereka harus berkompromi. Password tetap akrab dan mudah dijalankan, tetapi rentan untuk serangan sederhana, di sisi lain kunci identifikasi berbasis masyarakat protokol cryptographically kuat (dan memang komputasi murah dan masih relatif sederhana), tetapi mereka umumnya membutuhkan sesuatu seperti perangkat keras tanda serta prasarana pendukung.
6.5 Ekonomi Informasi dan Komunikasi
Web tidak hanya merupakan ruang politik, melainkan juga sebuah ruang ekonomi, karena pengetahuan memiliki nilai. Sebagai contoh, struktur umum dari industri informasi dengan relatif besar biaya tetap (untuk menemukan atau memperoleh informasi) dan diabaikan biaya marjinal (setiap salinan informasi yang sepele untuk menciptakan) menunjukkan bahwa mereka adalah monopoli alami, satu kali biaya tetap telah dilakukan oleh perusahaan, maka mereka selalu dapat harga perusahaan baru keluar dari pasar selama mereka dapat menghambat akuisisi perusahaan lain informasi yang diperlukan. Pekerjaan yang harus dilakukan untuk menentukan sejauh mana sketsa situasi ekonomi adalah benar, misalnya, itu tampak bahwa perusahaan online memiliki bersaing untuk pangsa pasar, yang telah memimpin untuk harga online sangat rendah. Sejauh bahwa sketsa itu benar. Pencarian dapat menjadi masalah. Dimana ada kemacetan, ada peluang monopoli. Pencarian dapat dianggap sebagai bottleneck penting di Web. Perusahaan-perusahaan pencari utama menghadapi peningkatan pengawasan (yang sama dengan perusahaan lain dalam bidang komputasi) sebagai mereka harus berhadapan dengan masalah internasionalisasi dan bertentangan persyaratan politik, mungkin paling terkenal di Cina.

6.6 Sebuah Hegemoni Liberal
Sebuah titik akhir bahwa Web adalah ruang dirancang membiarkan arus informasi, dan menciptakan peluang kerjasama dan kolaborasi. Perlu bertanya mengapa arus informasi bebas adalah hal yang baik, dan jawaban yang cukup sederhana. Tanpa hambatan kritik pemerintah dan pusat-pusat kekuasaan lainnya cenderung mengarah pada pemerintahan yang lebih baik; informasi drive demokrasi.  Dalam dunia aktivitas non-pemerintah, Web juga telah dilihat dilihat sebagai agen globalisasi, sehingga dari Web telah dikondisikan oleh pandangan politik penulis tentang tren itu. Banyak melihat Internet sebagai surga anarkis indah sedangkan Web, dengan nya website licin dan daya tarik massa, telah menghancurkan semua itu dan normalisasi dunia online. Online sama suram dan tidak adil, bagi para penulis tersebut, sebagai offline. Pemasaran telah menggantikan demokrasi. Dalam wacana, neologisme seperti ‘cyberhegemony’ dan ‘cyberdependency’ berlimpah. Untuk Web untuk menjadi kontributor ke global pengembangnya kesejahteraan harus memilih jalan melalui sejumlah perdebatan rumit seperti ini; adalah penting bahwa theWeb tidak menjadi monokultur global, sedangkan juga menghindari alternatif dekomposisi ke miniwebs beberapa cultish dengan sedikit atau tidak ada konektivitas di antara keduanya. Ini mungkin bahwa fraktal struktur Web, jika bisa dipupuk, akan menjadi bagian dari solusi. Kita juga perlu memahami cara yang Web digunakan dalam negara berkembang, daripada fokus pada demokrasi Barat, dalam rangka untuk memastikan bahwa ia dapat berfungsi sebagai luas seperangkat konstituen sebagai mungkin. Mengingat semua kekhawatiran, mungkin mengherankan bahwa pemerintah Amerika Serikat baru-baru ini datang di bawah tekanan tentang keunggulan yang berperan dalam pemerintahan Web, meskipun jelas keberhasilan Internet dan Web sejauh ini. PBB Kelompok Kerja di Internet 2005 Laporan Tata’s membuat sejumlah rekomendasi yang semua stakeholder harus dilibatkan dalam tata kelola Internet. Ini mungkin mengubah liberalisme dari Web.